Objdigital:
- publicado por Objdigital
- Categorías Aprendizaje en línea, Blog, Educación y tecnología
- Fecha mayo 21, 2020
Objdigital, tiene como objetivo principal, generar experiencias de apropiación de conocimiento a través del uso de tecnologías digitales y electrónicas a partir del diseño, producción, desarrollo y difusión de objetos digitales que impacten en contextos educativos, empresariales, sociales y culturales.
Nuestra empresa se basa en la producción y difusión del conocimiento y la información a través de tecnologías digitales y electrónicas, todo ello a partir de los intercambios y diálogos entre educación, tecnología, ciencia y sociedad. Se propende por la investigación, el desarrollo y la innovación en diferentes contextos a través de los usos creativos de los medios digitales emergentes y sus propuestas de interacción entre los usuarios y la información.
Todo lo anterior, con el fin de lograr expandir los saberes y experiencias a la comunidad y a los sectores que quieran impactar con sus proyectos educativos, sociales, comunitarios, publicitarios y/o personales a todo el ámbito educativo.
Objdigital, desde sus lineamientos de producción de contenidos para los procesos de formación en modalidad virtual, se orienta a explorar el potencial mediador de la cultura digital a través de metodologías disruptivas que trascienden las prácticas tradicionales en educación. Busca comprender las múltiples formas de aprender de cada persona y reconocer que el uso de las TIC, TAC y TEP abren un mundo de información que necesariamente se debe abordar desde posturas críticas y pensamientos colectivos.
Creemos firmemente que la tecnología digital plantea una oportunidad formativa no tradicional para sus usuarios con la misma calidad que la modalidad presencial, ya que permite a los estudiantes aprender de manera autónoma y bajo sus propios parámetros de tiempo y espacio, lo cual para nuestro proceso de trabajo se convierte en motivación para encontrar la manera más eficaz de activar dichos escenarios de aprendizaje. Además, buscamos establecer los vínculos necesarios para que cada estudiante, asesor, tutor o docente tenga a su disposición la información y las herramientas necesarias para acceder al saber y que exista una apropiación integral del conocimiento.
Es también tarea nuestra conocer los adelantos que se han realizado a nivel internacional sobre la construcción de sistemas de información, los repositorios, bibliotecas, bancos de datos digitales y los accesos libres a la información especializada.
Consideramos que la educación ha sido uno de los escenarios que más transformaciones ha tenido con el surgimiento constante de nuevos soportes para la transmisión de información. Se han diseñado múltiples alternativas multimedia para mejorar la calidad del aprendizaje y facilitar el acceso a diferentes recursos de información. Por esto es necesario que día a día estamos replanteando las formas como la tecnología digital consigue aportar a dichos procesos de enseñanza aprendizaje con la intención de ampliar y democratizar el conocimiento.
Componentes para la gestión de la virtualidad y la creación de Objetos digitales de aprendizaje
Pedagogia:
- Usar lenguajes de programación que amplían los procesos de experimentación y que enriquece el panorama de diseño y desarrollo de contenidos para la educación.
- Diseñar estrategias narrativas que permiten la transmisión del conocimiento y el intercambio de saberes. En esta línea se inscriben las narrativas: transmedia, crossmedia y multiplataforma.
- Diferentes niveles de interacción entre el usuario y la información.
- Posibilidad abierta a los usuarios de crear sus propias rutas de formación de acuerdo a sus necesidades.
- Atender a las necesidades y criterios de enseñanza que tiene cada comunidad, institución o empresa, reconociendo cada propuesta educativa, su autonomía, sus criterios y dinámicas de formación.
- Apostar por metodologías como:
- aprendizaje basado en proyectos,
- Pensamiento de diseño
- Aprendizaje por competencias
- Aprendizaje colaborativo
- Clase o aula invertida
- Gamificación.
Comunicación:
- Hacer más ágil la comunicación entre expertos temáticos, docentes, alumnos y usuarios de la información.
- Propender por el cuidado de los derechos de autor y activar escenarios de derechos comunes y abiertos para el tránsito libre de la información.
- Diseño de políticas de uso y privacidad de la información.
- Resolver dificultades de tiempo y espacio para el acceso a la información a partir del uso de las TIC
- Facilitar espacios de interacción para la apropiación del conocimiento.
- Acompañar y acoger docentes y estudiantes en procesos de capacitación y direccionamiento de las propuestas didácticas y metodológicas (narrativas) para sus contenidos o puestas en escena.
- Plantear estrategias de gamificación para cada necesidad.
- Diseñar propuestas de alfabetización digital para estudiantes, docentes y
- público en general.
- Velar por la calidad narrativa, visual y sonora de cada contenido multimedia.
- Diseñar contenidos accesibles y de fácil navegación.
Tecnología
- Reconocer las finalidades, alcances, límites y propósitos de los dispositivos tecnológicos para saber cual es su pertinencia en cada proyecto.
- Propiciar interacciones y trabajo colaborativo, ya que las TIC dan cobertura y acercan territorios a través de la tele-presencia y las aplicaciones que permiten el trabajo colectivo en tiempo real.
- Poder crear repositorios digitales de información que dinamicen rutas de aprendizaje y la consulta de información especializada.
- Aprovechar el lenguaje digital, sus alternativas de memoria y almacenamiento de información y la creación y manipulación de datos.
- Dar acceso y seguridad a la información y la comunicación.
- Aseguramiento y eficacia en la navegabilidad y usabilidad de plataformas y contenidos.
- Análisis de información que permita el seguimiento a los usuarios y velar por la calidad de los procesos de enseñanza – aprendizaje.
- Diseñar semánticamente rutas de formación que den autonomía a los usuarios en sus procesos de aprendizaje.
- Propender por el trabajo colaborativo y las plataformas que permiten el mejoramiento y actualización de contenidos y recursos.
- Experimentar con los diferentes lenguajes de programación y dar valor agregado al surgimiento constante de nuevo hardware.
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